quarta-feira, 30 de novembro de 2011

No final do dia



Agora escapa dessa.

Que eu já contei mais de um milhão de vezes.


É quase como se fosse sempre igual.


Não podemos ser rudes e nem tocar; não podemos pensar no que já foi dito.

Meu corpo nem fala mais porque nem há nada mais para dizer.


É só jogar tudo fora.

De novo.

No final do dia.


Repete como quem sonha com desejos,

Destila veneno, por favor.

Ajuda a compor em mim o que nem lembro.


Antes de a noite chegar, cansada.

Antes de o beijo acalmar o pensamento.


E tudo fingir que fica normal, mas só por um tempo. 

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

ok?


Não é sobre almas gêmeas, ou simplesmente sobre como mulheres podem ser malucas.

E como homens podem ser imbecis às vezes, ou muitas vezes.

Não é sobre cores de cabelo, 

sobre crise de identidade

pós-moderna, ou coisa do tipo.


Nem sobre dor,

lembrança do que poderia ser, ou do que não foi.

Não é sobre querer pular fora e não é sobre querer ficar.


É aceitação,

é a mais pura aceitação:

tão sofrida, 

tão difícil.


terça-feira, 1 de novembro de 2011

Os videogames, eu e um tcc



         Comecei a me perguntar porque escolhi o tema videogames para o meu trabalho de conclusão de curso. Não que eu nunca tenha pensado nisso, mas resolvi ir mais afundo para tentar entender o porquê de estar pesquisando tal assunto e o que me interessa mais nele.  Antes de tudo, meu trabalho não é precisamente sobre videogames, é sim sobre a cobertura dos games pela subeditoria de VideoGames localizada na editoria de Arts do Nytimes.com. O que me deixou curioso e feliz desde que descobri esse fato é que os videogames estavam finalmente sendo tratados como uma manifestação cultural e que o conteúdo não reproduzia aquele olhar preconceituoso ou aquele olhar de descoberta ( como se os games tivessem nascido ontem) – ambos muito comum quando a mídia não-especializada aborda o assunto.



Editoria de Videogames do NyTimes.com


Aliás, fiquei curioso e empolgado também porque era o The New York Times, afinal de contas, um dos maiores e mais tradicionais jornais do mundo. Finalmente, a grande mídia passava a valorizar os jogos digitais (adotando aqui o termo utilizado por Cristiano Max na sua tese de doutorado). É claro que há todo o interesse econômico em torno dos games, vendem cada vez mais e se mantém no topo da cadeia quanto à margem de lucro – em relação ao cinema, música, etc. Mas isso há em todas as áreas, e não é porque os games nasceram de uma evolução tecnológica e estão inseridos em um sistema que visa o lucro que eles não tem valor, ou não merecem uma cobertura semelhante a outros produtos culturais.

            Enfim, esse não é o foco do texto, gostaria aqui de falar mais sobre a minha escolha: É claro que há o interesse pessoal, poderia passar um tempo aqui dizendo que os videogames me trazem memórias boas, de integração com os amigos, com o meu pai, etc. E que eu jogo há muito tempo e acompanho direto o que acontece no setor. Mas o que sempre me puxou para os games foi essa possibilidade maluca de entrar em contato com um outro mundo e poder interagir com ele, mais de perto. Se perder, nem que seja por um tempo, em outro lugar com outras regras, com outra história, com outras razões. Essa maluquice lúdica interativa que só os videogames podem fazer e fazem, cada vez mais, de uma forma atrativa e interessante. A partir disso, percebo que há muita, muita coisa ainda para se explorar nesse mundo dos jogos digitais, tanto para quem produz e concebe o jogo (o gamedesigner), como para o jornalista que cobre o assunto.

            O que me leva a outro fator, dessa vez mais jornalístico, de ter escolhido esse tema: há muitas barreiras a quebrar ainda, quando se fala sobre videogames. Os velhos esquemas continuam, aqueles clássicos de que os jogos influenciam as pessoas a cometerem assassinatos, que eles são apenas para crianças, que não passam apenas de uma forma pura de entretenimento, banal. Bom, não é bem assim, ou melhor, não é nada assim. Há toda uma história por trás disso, todo um universo que merece ser respeitado e apresentado para a sociedade. Por isso é tão importante o The New York Times cobrir videogames periodicamente, de ter uma seção dentro da editoria de Arts. Dizer assim pode parecer pouco, mas não, não é. É uma espécie de legitimação para um assunto que apesar de ser muito popular, fica à margem de outras manifestações culturais – muitas vezes, por puro preconceito ou desconhecimento. Entretanto, em um mundo em que cada vez se joga mais, e que as pessoas estão se acostumando com o fato de jogar o seu Angry Birds no seu Iphone ou smartphone, e ainda os jogos sociais como o FarmVille ou o The Sims Social nas redes sociais é cada vez mais natural o assunto videogames surgir. E sim vai surgir do nada em uma roda de conversa, em textos na internet, na escola, no seu trabalho, no trabalho do seu amigo, no barzinho, em conversas triviais do ônibus. “Como vai a sua colheita feliz?”, “Preciso que você me ajude conseguir mais dinheiro para aquela nova cerca”.

            Daí , meu amigo, não adianta você torcer o nariz, porque todo mundo já está contaminado. Os videogames, os jogos digitais, os jogos sociais, bom, eles já são realidade - e há  tempo.