Comecei a
me perguntar porque escolhi o tema videogames para o meu trabalho de
conclusão de curso. Não que eu nunca tenha pensado nisso, mas resolvi ir mais
afundo para tentar entender o porquê de estar pesquisando tal assunto e o que
me interessa mais nele. Antes de tudo,
meu trabalho não é precisamente sobre videogames, é sim sobre a cobertura dos
games pela subeditoria de
VideoGames localizada na editoria de
Arts do
Nytimes.com. O que me deixou curioso e feliz desde que descobri esse fato é que
os videogames estavam finalmente sendo tratados como uma manifestação cultural e
que o conteúdo não reproduzia aquele olhar preconceituoso ou aquele olhar de descoberta
( como se os games tivessem nascido ontem) – ambos muito comum quando a mídia não-especializada
aborda o assunto.
|
Editoria de Videogames do NyTimes.com |
Aliás, fiquei curioso e empolgado
também porque era o The New York Times, afinal de contas, um dos maiores e mais
tradicionais jornais do mundo. Finalmente, a grande mídia passava a valorizar
os jogos digitais (adotando aqui o termo utilizado por Cristiano Max na sua
tese de doutorado). É claro que há todo o interesse econômico em torno dos
games, vendem cada vez mais e se mantém no topo da cadeia quanto à margem de
lucro – em relação ao cinema, música, etc. Mas isso há em todas as áreas, e não
é porque os games nasceram de uma evolução tecnológica e estão inseridos em um
sistema que visa o lucro que eles não tem valor, ou não merecem uma cobertura
semelhante a outros produtos culturais.
Enfim, esse
não é o foco do texto, gostaria aqui de falar mais sobre a minha escolha: É
claro que há o interesse pessoal, poderia passar um tempo aqui dizendo que os
videogames me trazem memórias boas, de integração com os amigos, com o meu pai,
etc. E que eu jogo há muito tempo e acompanho direto o que acontece no setor. Mas
o que sempre me puxou para os games foi essa possibilidade maluca de entrar em
contato com um outro mundo e poder interagir com ele, mais de perto. Se perder,
nem que seja por um tempo, em outro lugar com outras regras, com outra história,
com outras razões. Essa maluquice lúdica interativa que só os videogames podem
fazer e fazem, cada vez mais, de uma forma atrativa e interessante. A partir
disso, percebo que há muita, muita coisa ainda para se explorar nesse mundo dos
jogos digitais, tanto para quem produz e concebe o jogo (o gamedesigner), como
para o jornalista que cobre o assunto.
O que me
leva a outro fator, dessa vez mais jornalístico, de ter escolhido esse tema: há
muitas barreiras a quebrar ainda, quando se fala sobre videogames. Os velhos
esquemas continuam, aqueles clássicos de que os jogos influenciam as pessoas a
cometerem assassinatos, que eles são apenas para crianças, que não passam
apenas de uma forma pura de entretenimento, banal. Bom, não é bem assim, ou
melhor, não é nada assim. Há toda uma história por trás disso, todo um universo
que merece ser respeitado e apresentado para a sociedade. Por isso é tão
importante o The New York Times cobrir videogames periodicamente, de ter uma
seção dentro da editoria de Arts. Dizer assim pode parecer pouco, mas não, não é.
É uma espécie de legitimação para um assunto que apesar de ser muito popular, fica
à margem de outras manifestações culturais – muitas vezes, por puro preconceito
ou desconhecimento. Entretanto, em um mundo em que cada vez se joga mais, e que
as pessoas estão se acostumando com o fato de jogar o seu Angry Birds no seu
Iphone ou smartphone, e ainda os jogos sociais como o FarmVille ou o The Sims
Social nas redes sociais é cada vez mais natural o assunto videogames
surgir. E sim vai surgir do nada em uma roda de conversa, em textos na
internet, na escola, no seu trabalho, no trabalho do seu amigo, no barzinho, em
conversas triviais do ônibus. “Como vai a sua colheita feliz?”, “Preciso que
você me ajude conseguir mais dinheiro para aquela nova cerca”.
Daí ,
meu amigo, não adianta você torcer o nariz, porque todo mundo já está
contaminado. Os videogames, os jogos digitais, os jogos sociais, bom, eles já são realidade - e há tempo.